Simulacro de animación

Yago Paris


Las películas que contienen reflexiones metacinematográficas resultan fascinantes, pero lo son todavía más aquellas que lo hacen de manera fortuita, especialmente si estas ideas son, en realidad, autocríticas involuntarias. Este es el caso de Onward, la nueva película de Pixar que se ha estrenado recientemente en distintas plataformas de vídeo bajo demanda. La propuesta de Dan Scanlon consiste en una road movie por un mundo de fantasía medieval, donde el protagonista y su hermano mayor deben encontrar una gema que les permita traer de vuelta a la tierra, por un día, a su difunto padre. El planteamiento abre un abanico de posibilidades con las que desarrollar una puesta en escena valiosa. Sin embargo, si se analiza la animación en sí, y el diálogo que se establece entre esta y los subtextos, se observa que la cinta acumula notorias contradicciones y flaquezas.

En sus varias películas, la factoría Pixar ha optado más por la homogeneidad en la producción —un modelo cuyo exponente más problemático, por coartar las posibilidades expresivas y de autenticidad de cada nueva entrega, es Marvel Studios— que por la experimentación formal. Sin embargo, esto no le ha imposibilitado hasta ahora la creación de grandes ejercicios de animación, como Wall-E o El viaje de Arlo. Algo extraño ha debido de pasar en esta ocasión, porque quien esto escribe jamás se había encontrado con un nivel tan pobre en un filme de este estudio. Uno de los subtextos de la historia consiste en contarnos cómo la magia, lo verdaderamente importante de la vida, su esencia, ha sido enterrada bajo la montaña de obligaciones del día a día, siendo buena parte de ellas las asociadas a la vida capitalista. Teniendo en cuenta que lo que hace que una película de animación sea, en efecto, una película de animación es su tratamiento formal, es decir, dar vida a objetos inanimados —en este caso, diseños virtuales creados por ordenador—, uno podría establecer con sencillez un paralelismo entre el subtexto de la cinta y la producción de esta: la animación, lo verdaderamente importante del cine animado, su esencia, ha sido enterrada bajo la montaña de obligaciones, en este caso de rentabilidad. O lo que es lo mismo, más que nunca en Pixar ha primado la taquilla sobre el arte.

Esto se observa al analizar el planísimo diseño de personajes, todos ellos mágicos aunque cueste ver por qué. Una de las máximas de Pixar, como ya ocurría con su predecesora en el plano creativo, Disney, consiste en la antropomorfización de seres no humanos, ya sea objetos u otros seres vivos. En este caso, resulta sorprendente cómo se le ha dado forma a los integrantes de la familia protagonista, todos ellos elfos. Siendo cierto que de por sí los elfos son seres antropomórficos, lo que llama la atención es hasta qué punto se han reducido o eliminado las características mágicas, hasta el punto de que parecen más humanos que elfos. Lo problemático de esta decisión consiste en los motivos que han podido llevar a optar por esta vía. Y es que los cuerpos de los personajes, su gestualidad y su comportamiento denotan que los dibujantes y los animadores no han tomado ningún riesgo, que ha primado el miedo a no satisfacer los (supuestos) requerimientos del público, como si se estuviera pensando más en no incomodar que en ofrecer algo genuino.

El resultado es mediocre, tanto desde el punto de vista de los rasgos que portan los personajes para expresar sentimientos o actitudes, como desde la efectiva creación de mundos únicos y auténticos. Se procura que la película resulte cómoda, accesible para todos los públicos; de ahí que por el camino se elimine cualquier posibilidad de trascender. En otras palabras, la cinta se convierte en la definición de la experiencia consumista: algo que te hace pasar un rato ameno, pero que se te olvida una vez ha concluido. Es un producto de placer inmediato, fácil de digerir y todavía más de eliminar. Ocupar el tiempo, más que llenarlo de significado.

Quizás lo más simpático de este conjunto de autocríticas metarreflexivas se observa al afrontar otro de los aspectos a priori más jugosos de la cinta. En una escena a mitad de metraje los protagonistas visitan la típica posada medieval de cualquier historia de fantasía que se precie, pero al entrar descubren que el lugar se ha convertido en un restaurante de comida basura con temática mágica. Es decir, lo que antaño era real se ha convertido en un simulacro. Esto recuerda preocupantemente al tratamiento que se hace de la cultura y el folclore en muchas partes del mundo, donde la herencia cultural que se desarrollaba de manera natural en dichos lugares se ha convertido en un parque de atracciones para la experiencia consumista turística, donde se trata lo diferente como objeto exótico de explotación. Teniendo en cuenta los problemas de la película, esta situación, más que funcionar como un cuestionamiento sobre la sociedad de consumo, se convierte en otra lúcida e involuntaria autocrítica que expone en qué consiste Onward: la animación convertida en simulacro exótico —el mundo medieval— se utiliza como objeto de explotación —atraer a familias con niños a que dejen su dinero en la taquilla— sin mayor trascendencia que la de hacer caja.


Puedes ver ONWARD en Movistar +


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onward-crítica-insertos-poster-cartelONWARD

Dirección: Dan Scanlon.

Reparto: Tom Holland, Chris Pratt, Julia Louis-Dreyfus, Octavia Spencer, Mel Rodriguez, Kyle Bornheimer, Lena Waithe, Ali Wong. 

Género: Fantasía. Cine teen. Estados Unidos, 2020.

Duración: 102 minutos.


 

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