Yago Paris


Pac-Man, también conocido como Comecocos, es un exitoso videojuego de máquina recreativa que apareció a principios de los años ochenta, donde el usuario maneja un personaje que tiene que ingerir pequeños puntos distribuidos a lo largo de un laberinto, a la vez que escapa de unos fantasmas que lo persiguen. La dinámica consiste, por tanto, en la constante toma de decisiones: los diferentes caminos que seguir, en función de las diferentes opciones que el laberinto ofrece. Durante una velada dedicada al consumo de drogas alucinógenas en el salón de su casa, el programador de videojuegos Colin (Will Poulter), reflexiona sobre la dinámica del comecocos con su compañero de trabajo, Stefan (Fionn Whitehead), el protagonista de Black Mirror: Bandersnatch. A pesar de que el juego se basa en las múltiples decisiones que se pueden tomar a cada instante, y en cómo estas afectan directamente al desarrollo de la partida, con una gran presencia de la dinámica causa-efecto (sobrevivir/morir), Colin llega a la conclusión de que, en realidad, no hay verdadero libre albedrío, puesto que el tablero de juego está prediseñado y no se puede salir de él. Colin utiliza el videojuego como metáfora con la que explicar su visión de la realidad, en la que la sociedad controla a los individuos, forzándolos a tomar decisiones que escapan a su voluntad, de tal manera que, aunque en el día a día exista la sensación de que las personas controlan su destino, realmente hay poco que se pueda hacer.

De forma nada inocente, el guionista de Black Mirror: Bandersnatch, Charlie Brooker, introduce la reflexión para hablar sobre el propio ejercicio cinematográfico que es esta obra. Telefilm rodado por David Slade para Netflix, la narración sigue la vida de Stefan, un joven con talento para la programación que ha creado en su casa un videojuego basado, precisamente, en la toma de decisiones, y que recibe una oferta por parte de una importante empresa para desarrollarlo en su totalidad. Se trata de una cinta interactiva, en la que, a lo largo del metraje, aparecen una serie de situaciones en las que es el espectador, y no el personaje, quien escoge la decisión que será tomada —escoger uno u otro tipo de música que escuchar, aceptar o rechazar una oferta de trabajo—, utilizando para ello el mando de la televisión o el ratón o panel táctil del ordenador.

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La narrativa del filme se fundamenta en la dinámica que propone el formato literario de la hiperficción explorativa, que consiste en la posibilidad del lector de escoger qué camino tomará la historia. En estos casos, el autor previamente ha escrito una serie de caminos paralelos, que conducirán a uno u otro final. El filme posee la misma dinámica, que se inspira en la falsa sensación de que el lector tiene el control de la ficción —cuando es el escritor el que ha decidido todos los caminos posibles—, pero explicita la irrealidad de dicha idea al proponer una serie de callejones sin salida que no conducen a ninguna evolución de la trama, y que obligan al público a volver a la casilla previa, forzándolos a escoger la opción que no habían tomado en primera instancia.

Con dicha aproximación, Brooker, quien también es el creador de la serie Black Mirror en su totalidad, señala no solo la falsa libertad que ofrece la hiperficción explorativa, sino que, en una reflexión que trasciende la ficción, elabora una disección sobre la propia sociedad, de la misma manera que el personaje de Colin lo hacía al hablar de Pac-Man. De esta manera, la película se relaciona con el resto de capítulos de la serie, que consiste en un análisis en clave pesimista de la sociedad del presente, y la evolución que podría sufrir en un futuro cercano debido a los avances tecnológicos. Esta vez se ha optado por ambientar la historia en los años ochenta, y el objetivo de la reflexión parece ser no tanto qué pasará en un futuro cercano, sino qué ocurre y ha venido ocurriendo. Si en todos los capítulos previos se había construido una distopía posible, en Bandersnatch se va un paso más allá al proponer que la distopía no es una hipótesis, sino el mundo real, y que los personajes de ficción que son controlados por un ente invisible no son los que vemos en pantalla, sino nosotros mismos. O lo que es lo mismo: cómo la narrativa, ese grand imagier que definió el teórico Christian Metz, deja de ser invisible y se rebela para ejercer todo su poder.


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